耐久バンギと征く、ほぼ防御特化悪統一(ランクマッチ、マスターボール級到達)
<もくじ>
・第8世代について(今作の悪タイプとダイマックスとミミッキュについて)
初めましての方は初めまして。そうじゃない皆様はいつもお世話になっております。悪タイプのポケモンのみで組まれたパーティ(以降悪統一)で対戦を行っている村人Aと申します。
ポケモンは第8世代に入り、ランクマッチのシーズン1が始まりました。そんな中、悪統一は30名以上のマスターランク到達報告が行われています。筆者も無事(?)マスターランクに到達したものの、パーティに明確な改善点があり、しかもその改善案が思いつかない状態になっています。その為、構築記事を書くことで自分の考えをまとめることにしました。
要するに自分の考えをまとめる為のメモを少し見やすくした程度なので、そのあたりご容赦いただければ…ということです。
さて肝心のパーティ及びマスターランク昇格時の勝敗はこちら!
パーティの特徴的な箇所はやはりバンギラスがとつげきチョッキを持っていることでしょうか。
勝率に関しては、約60.8%とギリギリ勝率6割で、レートであれば1500ちょいか1600手前といったところです。
負け試合のおおまかな内訳としては、スーパーボール級>ビギナー級>モンスターボール級>ハイパーボール級となっています。要するに今回の構築はビギナー級に関してとことん刺さってない構築(ビギナー級を負け越しで突破しました)となります。
<第8世代について(今作の悪タイプとダイマックスとミミッキュについて)>
さて構築の詳細を書く前に今作の悪タイプ及び環境について整理したいと思います。
まず今作考慮しなければならない点は次の3点でしょう。
①今作の悪タイプポケモンについて
②ダイマックスについて
③ミミッキュについて
まず①今作の悪タイプについてですが、600族であるサザンドラの「りゅうのまい」「悪巧み」「ハイドロポンプ」習得、同じく600族のバンギラスの「ロックブラスト」の習得、待望のフェアリー複合オーロンゲの参戦、同じく待望の電気複合モルペコの参戦等々強化されました。一方、バンギラスの「ロックカット」没収や「追い風」を覚えるポケモンの激減、キリキザンの「追い打ち」没収、耐久ポケモンが使用することで高火力格闘技となる「ボディプレス」の普及、なにより地面複合がいなくなったことによる電気の一貫、アローラベトベトンがいなくなったことによる対フェアリーへの受けだし性能の大幅な低下、炎複合がいなくなったことによる鋼タイプへの炎打点の喪失、ゲッコウガ及びメガシンカポケモンがいなくなったことによるタイプ全体としての低速化、特殊アタッカーがほぼいなくなったことによるタイプ全体としての異常なまでの物理アタッカー偏重は決して無視できない点でしょう。しかし全体的にはゴーストタイプのポケモン(ドラパルト、ミミッキュ)の増加、「マッハパンチ」を搭載しているポケモン(というかキノガッサ)の激減、フェアリータイプの大幅な減少(従来のようにパーティ内にフェアリータイプのポケモンが2~3匹いるのが当然という環境ではなくなった)、強力なメガシンカポケモンがいなくなった点、強力ないかく要員が減少した点による相対的な強化も含めて、全体としては第6世代、第7世代に比べ過去最高クラスに強化されたといえるでしょう。(単悪統一は笑えないレベルで弱体化しましたどうすんねんこれ)
つぎに②ダイマックスについてですが、こちらは本作にて追加された新システムとなります。メガシンカやZワザと異なり全てのポケモンが持ち物を固定されずに使用でき、
1⃣HPが2倍になる(育成ミスってなければ)
2⃣各ワザの威力が原則上昇し追加効果がつく(一部ワザは威力上昇しないか低下し、変化技に至っては強化版まもるとなる)
3⃣こだわり系のアイテムの効果や「アンコール」等が解除されたり、体重依存技が無効となる。「がむしゃら」や「メタルバースト」等の影響が少なくなる。
という状態になります。
1⃣に関しては耐久上昇による総与ダメージ増加、対面有利不利の逆転、弱点保険による火力補強という点で主に活用されており、特にシングルバトルにおいてこの面が重視されています。これに対し2⃣に関しては、いわば威力の高い「グロウパンチ」や「ニトロチャージ」として活用されており、特にダブルバトルにおいてこの面が重視されています(らしい。ダブル知らないので噂話ですすいません)3⃣に関しては技を選ぶ際に気を付ける必要が出てきたという程度でしょう。
その為パーティの構築段階でダイマックスを勝ち筋に据える場合はダイマックスのそれぞれの要素をどう重視するか明確にしておく必要があります。
最後に③ミミッキュについてですが、第7世代から弱体化されました。悪統一におけるミミッキュの弱体化とは、「ばけのかわ」の仕様変更などでは無く(ゴースト統一ミラーに関してだけは大幅な変更だなあと思いましたまる)専用Zワザがなくなった点を表します。悪統一においてミミッキュが困難な原因は特性によりどんな攻撃も一発耐えた状態でこちらが耐えることが出来ない高火力専用Zワザで1体以上の戦果を挙げられる点となります。(あとワザのアニメーションによる対戦時間の増加が原因となる長期的視点での対戦数の減少)よって最大火力が精々「つるぎのまい」「いのちのたま」「ダイフェアリー」になった点は大幅な弱体化といえるでしょう。これにより以前はミミッキュ専用に調整を行ったガオガエン以外叶わなかった受けだしが可能となりました。(もちろん従来通り対面思考による突破も可能)加えてミミッキュ突破時に使用する鋼ワザをダイマックス状態で放つことで防御(以降Bと表記)を1段階上昇することができることもプラスに働いているでしょう。
上記の3点を踏まえてパーティを作成したわけですが、まずチョッキHBバンギラスからパーティを組み始めました。チョッキHBバンギラスの意図としては「ダイスチルによるB上昇でミミッキュで止まらない積みポケモン」です。先ほどミミッキュが弱体化したと書きましたが、以前悪ポケモンで積み技を使う場合必ず考慮しなければならない存在であることには変わりません。その点においてサザンドラの「りゅうのまい」「悪巧み」習得を個人的にはあまり評価していません。しかしバンギラスというポケモンはダイスチルやダイマックスによるHP増加を用いることによりミミッキュで止まらず展開が可能なポケモンであり勝ち筋として据えるのに文句なしの性能を誇るポケモンです。では何故「龍舞」「弱点保険」バンギラスに「ロックブラスト」を持たせず、チョッキHBバンギラスを選択したのかというと、前述の第8世代の悪統一の対フェアリーの受けだし性能の大幅な低下が理由となります。現状対フェアリーに対して受けだしを狙えるのはドラピオン(特殊型は無理)、スカタンク(まわされると怪しい上に負荷をかけ辛い)、キリキザン(サブウエポンの炎技を耐えれない)となり、バンギラスで兼用できるなら兼用したい為「フェアリー受け&特殊受け」の役割も果たせるチョッキHBバンギラスを選択しました。次にこのバンギラスがダイスチルを積む場を整えるためのひかりのねんど壁張りHBオーロンゲを採用しました。(当初はヤミラミだった枠を変更)次にフィニッシャーとして対応できる範囲が広くオーロンゲバンギラスとの相性を考えて、対面性能の高いスカーフサザンドラ、ミミッキュ及びフェアリーそしてバンギラスで突破出来ない耐久ポケモン対策にキリキザンを採用した。そしてこのままでは物理受け(格闘、地面受け)が少ないと判断した為バルジーナを採用し耐久水ポケモンや環境に一定数いる飛行ポケモン対策そして「ボルトチェンジ」を用いたサイクル戦術をとれるモルペコを採用しパーティ完成としました。
以下パーティ6匹の個別紹介を行います。
例)
・種族名
性格・特性
HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ(努力値…基礎ポイント)
HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ(個体値)
技
持ち物
コメント
臆病(攻撃↓ 素早さ↑)・浮遊
4/0/0/252/0/252
31/-/31/31/31/31
パーティ唯一の特攻振りした子。基本的に先発かフィニッシャーで選出し、サザンドラの一貫を作ることを勝ち筋の1つと意識しながら運用する。最初はサザンドラもHB特化にしようとしたが思いとどまった(病気かな?)技は対面性能意識でタイプ一致技の「悪の波動」(最悪の場合上から「悪の波動」で怯ませることも勝ち筋として一応認識はしておく)、「流星群」、前述のとおり炎打点が確保する必要があるので(対アーマーガア用も兼ねて)「かえんほうしゃ」、そして大体上から殴れる(スカーフドラパルトはやめて)この子を取っておく価値は十分にある点、先発ミミッキュと対面した場合キリキザンに個体する為の交代技として「とんぼがえり」を採用した。「ラスターカノン」に関してはこの子でミミッキュを突破することを想定してなかったので特に欲しくならなかったが、入れたい人は「とんぼがえり」の枠にいれてもいいかもしれない。
のんきミント使用(素早さ↓ 防御↑)・すなおこし
252/0/252/0/4/0
31/31/31/31(鍛えた)/31/31
このパーティのHB特化枠その①。HB特化チョッキバンギラス。このパーティのエース。流石に3タテは毎回できるわけではないが相手のパーティを半壊させてサザンドラ等の一貫を作るという勝ち筋の主軸。もしくは特殊受け(フェアリー受け)としての運用も可能。反面火力不足ではある。基本的に相手を1撃で倒すことは無理だが、相手の攻撃を確定3,4発以下に抑え、こちらは確定2発ほどの火力叩き込む型。基本的にダイマックス運用。余裕がある対面かつ相手の裏のポケモンにミミッキュやドリュウズがいる場合はダイスチルでBを上昇させる(このときはB上昇する「グロウパンチ」を打っているような運用)といったようにダイマックス技をB上昇の積み技と割り切って使う。しかしダイスチル3発でダイマックスターンが終了し、しかもダイマックス中相手のポケモンを1匹も倒せなかったという状態はダメージレースで不利をとってしまうので最低限1匹は倒せるようダイロック等も打つ必要はあるので要注意。特性は特防を上げる為、すなおこし。技はダイマックス状態で最大火力の「ストーンエッジ」、ダイスチル用そしてダイマックス終了後に出てきてダイマックスするミミッキュ対策に「ヘビーボンバー」ではなく「アイアンヘッド」、水の受けポケモンや飛行ポケモンへの打点として「10万ボルト」、鋼ポケモン(とくにアーマーガア、ナットレイ、ドリュウズ)対策の「大文字」とした。ちなみに弱点保険を持たせて運用してみたが、ダイマックストゲキッスに受けだしたら1対1交換になり「よわっ」と思い、即とつげきチョッキに戻した。(絶対使い方が違う)
のんきミント使用(素早さ↓ 防御↑)・ぼうじん
252/0/252/0/4/0
31/31/31/31/31/0
とんぼがえり/てっぺき/はねやすめ/イカサマ
このパーティのHB特化枠その②。第6世代、第7世代の相棒。悪統一の受けポケモンといえばバルジーナという程。今作ではアローラベトベトンという相方がいなくなりバンギラスを相方にサイクルを回すことを想定しぼうじんを選択、メガクチートがいなくなった為Sを確保する理由が薄くなったと判断し、後攻「とんぼがえり」を決める範囲を増やす為に最遅個体を採用した。…だがこのパーティで2番目に選出機会が少なくなってしまった。理由としては現環境において氷電気岩打点が飛び交う環境であり、選出し辛いパーティがあまりに多いことが挙げられる。とはいっても相手の耐久ポケモンの「ボディプレス」を受けることやローブシンの相手ができる唯一のポケモンであり、相手のダイマックス技を受けきる(抜群をつかれなければ)耐久は流石の一言に尽きる。技構成に関しては交代技の「とんぼがえり」、役割範囲拡大&一応詰ませ筋としての「てっぺき」、回復技の「羽休め」、起点回避の為の「イカサマ」を採用したが、「どくどく」と「挑発」が欲しくなる場面も多かった。しかしこの技構成で助かった場面も多く技に関しては考察の余地ありである。
・オーロンゲ
わんぱく(特攻↓ 防御↑)・いたずらごころ
252/0/252/0/4/0
31/31/31/-/31/31
ひかりのねんど
このパーティのHB特化枠その③。よくいる壁貼りオーロンゲ。そして待望のフェアリー複合である。(これでジャラランガZに絶望する生活からおさらばだ(゚∀゚))そして待望の両壁を習得した2種族目である(今まではカラマネロ系統のみ)基本的に先発に運用し、壁を貼って「電磁波」を撒いてバンギラスにつなぐ型。特性によりHPが1でも残っていれば仕事ができるので先発で壁を貼って壁を盾に無理やり交代し温存することもある。この運用によって、ひかりのねんどによる壁貼りでダメージレースにおいて優位を保つ運用も可能。技は命中安定そして相手の火力ダウンの為の「ソウルクラッシュ」、麻痺バグの狙える「でんじは」、そして両壁として「ひかりのかべ」、「リフレクター」を採用。当然特性は「いたずらごころ」を選択。このポケモンは第8世代で最も考察し甲斐のあるポケモンだと思ってるので、時間のあるときにでも考察してみたい。(この構築には、壁貼り型がベストで次点でこうこうのしっぽ「トリック」だと思うが)
わんぱく(特攻↓ 防御↑)・まけんき
252/0/252/0/4/0
31/31/31/-/31/31
イカサマ/ハサミギロチン(PP増加推奨)/アイアンヘッド/ふいうち(PP増加推奨)
このパーティのHB特化枠その④。耐久ポケモン対策枠兼ミミッキュ対策枠。ここまで読んでいただいた方はお分かりだと思うが、「いやこれ耐久ポケモン誰が突破するんだよ」という問題が発生するのである。そこで「ハサミギロチン」を覚えるシザリガーとキリキザンに白羽の矢が立った訳だが(確定3発以上の相手には一撃必殺技を打てば実質確定3発)パーティ全体でミミッキュにあと投げできるポケモンがいないという問題を解決する為にキリキザンを採用した。主な仕事は耐久ポケモンを「ハサミギロチン」で吹き飛ばすか、ミミッキュに偶発対面してしまったサザンドラの「とんぼがえり」の引き先としてミミッキュの相手をすることである。その為「ハサミギロチン」のPPは増やすこと推奨である。特性は相手のダイマックス技やちからを吸い取るで攻撃が上がるように負けん気を選択。技は「つるぎのまい」後のミミッキュ用の「イカサマ」、耐久ポケモン対策の「ハサミギロチン」、対フェアリー用の「アイアンヘッド」、倒れる間際の一撃の為の「ふいうち」である。要注意な点はこのキリキザンはダイマックスミミッキュの「いのちのたま」「つるぎのまい」ダイフェアリーを耐えないので交換する際に「つるぎのまい」を積まれた場合はこちらもダイマックスする必要がある。もちものはきあいのタスキを持たせたが持ち物が活躍した場面が51戦中1戦(拡大解釈して2戦)という有様であり要検討である。(せっかくタスキ持たせるならメタルバーストを覚えさせてもいいかもしれない)
・モルペコ
むじゃき(特防↓ 素早さ↑)・はらぺこスイッチ
0/252/0/4/0/252
31/31/31/31/31(鍛えた)/31
いのちのたま
このパーティ唯一の攻撃振りの子。この子の紹介は一言、「マスコットだった」に尽きる。基本的に「オーラぐるま」無しでは素早さが足りず、そして火力も足りず、耐久も足りずどう運用したらいいか分からなかった為、51戦中選出したのはたった3戦でありしかもそのすべてが負けている。ならなぜ別のポケモンに変えなかったかというと見せポケモンとして果たしていた役割が大きかったからである。今回の構築において、高耐久水ポケモンとアーマーガアは依然重いが余り選出されなかった。アーマーガアはともかくドヒドイデやミロカロスの選出を抑制していたのは確実にこの子であり、間違えなくパーティを支えていた。とはいえこの「モルペコ置物問題」は必ず解決する必要がある。技は威力の高い専用技ニトロチャージ「オーラぐるま」、ミミッキュ等への安定した打点「イカサマ」、サイクルを回すための「ボルトチェンジ」、「オーラぐるま」のタイプを変える為の「まもる」を採用。もちものは最初きあいのタスキを持っていたがバンギラスのすなあらしとのシナジーの悪さが原因で選出されず、少しでも選出しやすくなるよう火力アップも兼ねていのちのたまに変更したが結局選出しなかった。
次にこのパーティの主な選出を紹介します。
・基本選出①
間違いなくこのパーティで一番パワーのある選出。パワーでゴリ押す選出。(悪統一でこの感想を抱く日が来るとは思ってなかった)基本的には先発オーロンゲの壁貼り+でんじはからダイマックスバンギラスを展開しスカーフサザンドラで締める勝ち筋を目指して対戦を進める。 しかし、オーロンゲもサザンドラもHPが1でも残っていれば仕事ができる型なのでオーロンゲで貼った壁を盾にサザンドラに交代し1撃叩き込んでからバンギラスを展開し再度サザンドラを出して締めるといった流れもとることができる。オーロンゲの壁によってダメージレースにおいても優位に立てることもグッド。この選出が出来るときは戦いやすい。
・基本選出②
基本選出①では高耐久受けポケモンに何も出来ないので(一番パワーある選出でそれかよ)先発サザンドラから受け要因としてキリキザンとバンギラスを入れた選出。キリキザンはサザンドラミミッキュ対面の引き先かつ耐久ポケモン対策、バンギラスはロトムやトゲキッス、ミミッキュ以外のフェアリー対策、そしてこの選出のサザンドラはダイマックスによるこだわり解除も視野に入れて運用する。このとき注意したいのは、こだわりスカーフの効果が解除されることでドラパルトに先に攻撃されることである。またこの選出ではバンギラスは原則ダイマックスせずあくまで特殊受けとして運用する。
・基本選出③
+ororor
基本選出②をベースにしつつ、アーマーガア、ローブシン、ジャラランガに対してはバルジーナやオーロンゲをまぜてサイクルしなければならない為、苦手な相手に合わせた選出。要するにその他の選出パターン。(いやあのモルペコ)正直この選出のときは苦しい。
<要注意ポケモン>
次にこのパーティで要注意なポケモンたちを紹介します。基本的に耐久ポケモンばかりですがそこは悪しからず。
・ドラパルト
正直1ミリも重くない。(1体目からそれかよ)スカーフでも食べ残しでもタスキでもどうぞって感じ。じゃあ何故わざわざ書いたかというと、悪統一でも無茶苦茶出てくるので相手の選出から切らない方がいいから。そして600族なので悪統一ピンポイントメタの型(ランクマッチではそんな奇形諦めてくだい)とかには瞬殺されるポテンシャルがあるので慢心は禁物。
舐めすぎるとボコボコにされるので一応。パーティ構築段階からメタを貼ったとはいえ肝心の対策ポケモンを選出しなければ当然負けるのでサザンドラキリキザンのペアかバンギラスで展開するかどちらかはしてください。
無茶苦茶重い。このポケモンがうじゃうじゃいた所為でスーパーボール級で負け数が嵩んだ。専用Z技が無くなって余裕ができたと思ったら新技「ソウルビート」や「腹太鼓」 で蹂躙してくる上にダイマックスによる耐久上昇によりこちらの一致抜群を耐えてくる鬼。いたらサザンドラオーロンゲは選出確定。(どうせ来る)そしてサザンドラオーロンゲ以外のポケモンで相手を倒すと死に出しで起点にされるのでそこも要注意。一応腹太鼓型でなければバルジーナでギリギリ受けきれるが、ギリギリすぎて切り返せない。
無茶苦茶重いその2。第5世代の覇者。どんな型でもヤバい。いたらバルジーナは選出確定。できればサザンドラも出したい。頑張ってバルジーナで倒すしかない。
・マホイップ
ビギナー級で負け越した原因①。「とける」でBを上げてからフェアリー技+炎技で蹂躙してくる。サザンドラに「ラスターカノン」や「ゲップ」を搭載しダイマックス技で打てばまた違ったかもしれない。少なくともこの構築では無理。
・ヨクバリス
ビギナー級で負け越した原因②。重い。「ほおばる」ときのみの組み合わせで1ターンでBを3段階上昇させ、「ボディプレス」で殴ってくる。いたらバルジーナは選出確定。腹太鼓型はイカサマで対処する。Sが低く全員こちらが先に行動できるがそれ故にトリックルームには注意。
・アーマーガア
純粋に重い。「てっぺき」でBを上昇させてから「ボディプレス」で殴ってくる。物理技ではほぼほぼダメージが入らないのでバルジーナで削ってから後攻「とんぼがえり」からバンギラスやサザンドラに繋ぎ、炎打点で倒す(若しくはバルジーナでPPを枯らす)というわけでバンギラスサザンドラバルジーナのうち誰かは選出確定。
ハサミギロチン連打。(おいこら)よってキリキザンは選出確定。
まず、ここまで長い内容を読んでくださりありがとうございます。今回、課題の残っているパーティのまま構築記事を書きましたが、少しでも皆様のお役にたっていれば幸いです。他の悪統一の方の構築を拝見していると、対面よりの構築が多く、それ故に初手で出し負けるとそのまま負けというパターンも多いようです。対して筆者はすぐサイクルを回そうするぐらい対面構築を使うのが苦手なので(ここまで読んでいただけた方ならお分かりでしょう)耐久振りの構築の方が使いやすく感じました。それ故にバンギラスの持ち物も話題の弱点保険ではなくとつげきチョッキを選択しました。この記事が筆者のような対面構築が苦手な方の手助けに少しでもなればうれしい限りでございます。また今回不完全な構築故に改善点等あると思います。もしくは本記事に対しての質問等もあるかもしれません。その場合はお気軽に本記事のコメントや村人A(村人A@悪統一 (@murabito_A0) | Twitter)のTwitterのリプライやDM(解放しております)にお送りいただければ喜んでお返事させて頂きます。では長くなりましたが、読者の皆様への感謝を再度述べてここで筆を置かせて頂きたいと思います。改めてご一読いただき誠にありがとうございました。