【単悪タイプ統一】単悪タイプと行くレート珍道中(*>▽<)/
<目次>
①はじめに
②そもそもなんで今記事書いたの?
③構築及び大まかな運用
④個体解説
⑤基本的な立ち回り
⑥無理orきつい相手
⑦QRパーティ
⑧さいごに
<はじめに>
皆さん、はじめまして!
村人Aと申します。
まず自己紹介をすると、普段は悪統一でシングルレートに行って16載って満足したり、悪統一でダブルレートに行ってボコボコにされたりしてます。
そんな人の書く今回の記事は単悪統一でレートに行こうという構築記事です!
あと正直結構長くなってしまったので興味のある箇所や青字の箇所のみ読んで頂いてもOKです!
<そもそもなんで今記事書いたの?>
構築記事というと、
「おっ!構築記事じゃん!(*'▽')最高レートいくつだ?」(…S13最高1480ぐらいで1460と1420の間を行ったりきたりしてましたはい)とか
「単タイプ統一かー、水タイプの記事の方見よー(´-ω-`)」(あの記事書いてる内容ぶっとんでて面白いですよね)
とかいった声が聞こえてきそうですが、このようにレートで結果が出たわけでもなく、内容が面白い訳でもないのに、今回構築記事を書こうと思った理由は2つほどあります。
①単タイプ限定の大会「シンプルシンフォニー」の開催
少し前に公式から単タイプのポケモンのみ参加可能なインターネット大会のアナウンスがありました!(最近ポケカにも手を出し始めた民なので、ウルトラシャイニーと混ざる)
単タイプのポケモンのみの大会と聞いて、タイプ統一勢の方々の中には単タイプ統一に興味を抱いた方も少なくないのではないでしょうか。
そこで悪タイプのみのポケモンを調べて見るとなんとびっくり!
それがこちら!(レート使用禁止ポケモンは除きます)
その数なんと10匹!(進化前含む)
えっ(。´・ω・)?
そう10匹しかいないんです(これでも飛行とかよりよっぽどマシですが…)
しかも進化前を抜くとなんと6匹…
さらにシンプルシンフォニーはメガシンカ禁止なのでメガアブソルは使えない…
「しょうがない統一せずにシンプルシンフォニー潜るかー(´-ω-`)」
となってしまった統一勢の方へ
単悪統一って意外と戦えるんだよ!(多分)
と伝えたくて書き始めたのが理由の1つ目になります。
ですのでこの記事を読んで「よし!単悪統一で潜ろう!」って思っていただけると筆者は嬉しいです(*'▽')
②パーティ改良案が出てこなくなった
実は単悪統一のパーティはそこそこ長い事使っていまして、あの単水統一1800達成のシーズンの後(多分シーズン11くらい?)から時々レートに潜ったり、hal-kiriさん(@halhalkiri)主催の「なまタイツ杯」や、しろふぃあさん(@Leafeon_FIAN)主催のふぃあカップに単悪タイプ統一で参加させていただいたりして(一応どちらの大会も15は乗りました)、パーティを少しずつ改良してきたのですが、最近パーティの改良案が思い浮かばなくなってきました。
しかし、レートで1550あわよくば1600には載せてみたいという気持ちがあり、記事を書いて皆さまからアドバイスを頂けたらありがたいというのが2つ目の理由です。
ですので、ガバガバな箇所はコメントやTwitter(@murabitoA_0)のリプライ等でご指摘いただけると喜びます(*'▽')(別にMじゃないよ)
<構築及び大まかな運用>
大変お待たせしました。(ここまでで約1200文字は多すぎますねはい)
ここからが構築紹介になります!
まずは今回紹介するパーティがこちら!
色ゾロア可愛いよね(威圧)
なかなか周りの友人から賛同されないコメントはおいておいて、まずこのパーティを使う上で一番大事だと思っている点についてです。
それは勝ち筋の少なさです。
正直にいって特定のポケモンを通さなければ勝つことはほぼ不可能です。
ですのでまずはこのパーティの勝ち筋について紹介します。
勝ち筋①
レパルダスが襷で耐えてる間に悪巧みを積み、特性かるわざからの悪の波動連打で相手を倒す(怯みも視野にいれて)
勝ち筋②
ブラッキーのゆうわくZでDを2段階上昇後、のろいでBを上昇させ、しっぺがえしで全抜き
勝ち筋③
アローラペルシアンの催眠術ZでSを上昇させつつ相手を眠りにし、その間に悪巧みを積んで悪の波動で全抜き(怯みも視野に入れつつ)
以上になります。(うわあ…)
我ながら欠陥パ具合に少し引きますが全然勝てる可能性はあると思っているので、是非最後まで読んでくださいw
さて、それぞれの採用理由についてですが、
置き土産による起点作成
特性軽業からの悪波連打による勝ち筋(勝ち筋①)
ゆうわくZからのろいを積むことによる勝ち筋(勝ち筋②)
催眠術ZでSを上げ悪巧みを積むことによる勝ち筋(勝ち筋③)
高いS(S115)と広い技範囲による先発要員
特性いかくによる物理受け兼ガッサ誤魔化し枠
以上になります。
ですので、どの勝ち筋を通すか考えた上で起点作成要因のゾロアを出すか考えて選出を決めるといった感じになります。
<個体解説>
ここからは個体解説になります!(/・ω・)/
図太い(B上昇A下降) 147(252)-×-101(252)-×-60(4)-×
置き土産/まもる/イカサマ/ほえる
このパーティのアイドル枠起点作成枠。
HB特化して相手の攻撃を1発耐えてから置き土産をしてブラッキーやアローラペルシアンの起点を作成する型です。
「ゾロアで相手の攻撃1発耐える?何言ってんの(。´・ω・)?」という声が聞こえてきそうですが輝石ゾロアの耐久は特化することでそこそこのラインになります。
ダメ計は、
無補正A252ミミッキュのじゃれつく確定耐え、特化メガバシャーモのフレドラ確定耐え、特化キノガッサのテクニシャンマッハパンチ確定耐え、無補正C252カプ・コケコのエレキフィールド10万ボルト12.5%の乱数1発
などと過信しすぎたり高火力一致抜群技でなければ1発耐える耐久は確保できます。(バシャの飛び膝やメガミミロップの飛び膝、ミミッキュZ、メガリザYの晴れ下大文字等は耐えませんでした(^O^))
ただ置き土産するだけではなく、イリュージョン先をブラッキーにしてバシャーモに跳びひざ蹴りを打たせてそこに合わせて守るでバシャーモを削ったり、とりあえず守るで様子を見たり、メガミミロップのねこだましや跳びひざ蹴りを透かしたり出来る子です(*'▽')
差別化対象はいたずらごころチョロネコとスカーフゾロアークですが、チョロネコは置き土産の有無、ゾロアークはまもる択やイカサマ等の自由度で差別化できています。(意外と採用理由がちゃんとあるんです(*'▽'))
技構成は確定欄が置き土産/まもる/イカサマ(起点回避+守る読み剣舞をしたバシャーモを狩る用)です。あと一つは耐久ポケモン用のどくどく、起点回避用のほえる等からお好みで(正直打つ機会はあまりありません)。
うっかりや(C上昇D下降) 124-140(252)-55-154(252)-49-127(4)
(個体値は0or1-31-0or1-31-0or1-31)
このパーティの勝ち筋①+カプ系対策枠+先発要員その1。
基本的には襷で耐えるターンに悪巧みを積み、かるわざ発動後は悪の波動で抜いていく型です。
やはりレパルダスと言えばいたずらごころが余りにも有名であり偶に補助技読みで交代してきたりして悪巧みを2回積めたりします(*'▽')
Sラインは、襷を消費して軽業を発動させる前提でSは4振りにしています。(軽業発動後最速スカーフ霊獣ボルトロス抜き)
軽業が発動する前提の型なのでHBDの個体値は低ければ低いほどいいです。(控え目C220チョッキ霊獣ボルトロスのボルトチェンジが個体値がHDともにVだと低乱数で耐えてしまうのに対しHDともに逆Vの場合余裕で確定1発になります)
意外と様子見でとんぼ帰りやボルトチェンジを押されるので逆V推奨です。
しかしCやSの個体値も妥協できません(Sはいくら軽業があると言っても削ると最速スカーフや1加速バシャーモなど考えるとあまり良くないですし、Cは特化して悪巧みを積んで尚火力が足りない為削れません)。
「じゃあAを削ろう!('ω')」となりますが実はそれも厳しいです。
理由はこのレパルダスの2つ目の役割がカプ系への削り役だからです。
実はレパルダスは単悪統一において高火力()毒技を覚える数少ないポケモンです(他にはアローラペルシアンのダストシュート、北米版の配信限定のゾロアークのヘドロ爆弾等です)。
そのダストシュートを生かしたいのでAもVにしたいです。
その結果個体値の要求がかなり厳しくなってしまいましたw(このパーティで一番厳選がめんどくさい)
技構成については確定欄が悪巧み/悪の波動/ダストシュートです。
選択技はテテフやミミッキュのためのシャドーボールやオニゴーリ対策のバークアウト等です。
また覚えておいたほうがいいダメージ感覚としては、
無振りカプテテフに悪巧み1積みシャドーボール68.7%乱数1発、無振りミミッキュに悪巧み1積みシャドーボール確定1発、無補正H196D172メガボーマンダに悪巧み1積み悪の波動で確定2発、無振りカプ・コケコにダストシュートが確定2発(84.1%~99.3%入るので特化すれば50%乱数1発)、無補正H252カプ・レヒレにダストシュートが確定2発(53.1%~63.2%入る)、無振りカプ・ブルルにダストシュート確定1発
となります。
「長いわw('Д')」という方は悪巧み後は
ミミッキュとカプ・ブルルは確1、テテフが乱数1発、コケコが赤ゲージまで削れる確定2発、レヒレとメガボーマンダが確定2発
ぐらいの認識でいいと思います()
あとはこの型の苦手な相手についてですが、①先制技持ち②ステロ撒きor砂or霰になります。
ですので先制技持ちが多く見えたら選出を控え目にしたり、メガアブソルでステロを跳ね返したりしましょう(*'▽')
ブラッキー@ノーマルZ せいしんりょく
しんちょう(D上昇C下降)202(252)-85-131(4)-×-200(252)-85
ゆうわく/のろい/しっぺがえし/つきのひかり
このパーティの勝ち筋②(特にカプ・コケコへの対策)
基本的にゆうわくZでDを2段階上昇しつつ、のろい でBを上昇し、しっぺ返しに全抜きしていく型。
ここで「そもそもゆうわくって何(。´・ω・)?」という方もいらっしゃると思うのでまずはゆうわくという技の説明をします。
この技は相手のポケモンとこちらのポケモンの性別が違う場合相手のCを2段階下げる技です。
「え?弱くない?」という声が聞こえてきそうですが、そもそも何故HD特化ブラッキーに行き着いたかについて説明します。
まずこのパーティを考えたときにブラッキーという単体性能がずば抜けて高い()ポケモンを勝ち筋にすることは考えたのですが、HB特化にしてしまうと特殊アタッカーに何もできず突破されてしまう+パーティ全体としてカプ・テテフとカプ・コケコに弱すぎる為HD特化にしました。
この時点で無補正C252メガリザードンYの晴れ下大文字が49.5%~58.4%入るのでつきのひかりで晴れターンを稼げば受けきれます。
しかし、勝ち筋として考えるには少し耐久が不安+悪統一である以上テテフのムーンフォースを耐える耐久が欲しいことを考えるとD上昇の積み技を積みたいという考えになりました。
しかし、ブラッキーはD上昇の積み技は無いため特殊技をZ化してD上昇しようと考えました。
そこで選択肢に上がったのは、ねがいごとZ(D1段階上昇+次のターンに半分回復)、とうせんぼZ(D1段階上昇+相手が交換不能)でした。
しかしD1段階上昇では無補正C252眼鏡カプ・テテフのムーンフォースが50.4%~59.4%入る確定2発になったり、のろいを積むほどの余裕を確保しづらかったりしました。
そこでたどりついたのはゆうわくZ(D2段階上昇+性別が異なる場合相手をC2段階下降)です。
D2段階上昇にすることで無補正C252眼鏡カプ・テテフのムーンフォースが36.6%~44.5%入る確定3発になります(それでも眼鏡テテフはキツイですが…)。
なんとこの時点で無補正C252メガリザードンYの晴れ下大文字が25.2%~29.7%入る確定4発の耐久ラインを手にいれます(*'▽')(この硬さ伝われ~w)
これによってのろいを積む余裕もかなり確保することができました。
このポケモンはゆうわくZを積むターンがどうしても隙になる都合上可能であればゾロアで置き土産をし、起点作成を行ってから運用したいです。
また、このパーティの勝ち筋③であるアローラペルシアンが催眠術に依存している都合上カプ・コケコやカプ・レヒレが見えた場合基本的にこのブラッキーを通しにいきます。
逆に相手に積み技持ちが見えた場合(特に特殊や剣舞)は基本的にアローラペルシアンを通していきます。
技枠はすべて確定でZ化してD上昇できるゆうわく(もしくはねがいごと)/Bを上げるのろい/回復技としてつきのひかり(PPを上げること推奨です)/攻撃技としてしっぺ返しになります。
苦手な相手としては①一致抜群を付かれる物理アタッカーと②積み技持ち(特に特殊や剣舞)です。
ひかえめ(C上昇A下降)140-×-81(4)-139(252)-85-167(252)
あくのはどう/パワージェム/催眠術/わるだくみ
このパーティの勝ち筋③(素催眠ゲー(*'▽'))
このパーティのワンチャン製造機。
アローラペルシアンが通せる場合は基本通したほうがいいです。
催眠術ZでSを上げて相手が寝てるターンに悪巧みを積んで悪の波動で抜いていく型です。(デンジュモク?知らない子ですね)
この型の強いとこはいったん催眠術ZでSを上げるので悪の波動で突破できない相手に対しても上から催眠術をして運ゲーを仕掛けることができる点です。(ピロゲン?知らない子ですね)
まじめにデンジュモクとメガゲンガーとの差別化を考えるとデンジュモクとはSの差による嵌めれる範囲の広さ、メガゲンガーとはメガ枠消費の有無、そして両方に対しては知名度の低さからの奇襲性の高さが挙げられます。
またこのパーティほぼ唯一のミミッキュで止まらない(かもしれない)ポケモンです。
ですが、基本的にミミッキュが見えている場合は可能であれば他のポケモンでばけのかわをはがしてから催眠術をあてに行きましょう。
なんとこのポケモン耐久無振りで無補正A252ミミッキュのじゃれつくを65.7%~78.5%入る確定2発になるので(特性ファーコートって凄いw)、Zを消費させたり、ゾロアで置き土産したあとのミミッキュであれば催眠術を2回試行できるので気持ち有利なのです(*'▽')
またA特化キノガッサのテクニシャンマッハパンチも1発は耐えるので先に無傷で展開出来れば止まらずに済みます。(祈りましょう。)
覚えておいたほうがいいダメージ感覚は悪巧み1積みレパルダス(C種族値88)>悪巧み1積みアローラペルシアン(C種族値75)です。
ですので、多少無理をしてでも2積みに行ったほうがいいです(相手が低耐久のみの場合を除く)。
技構成については確定欄が悪巧み/悪の波動/催眠術で、選択技がサブウェポンとしてまだマシな10万ボルト、ウルガモス・リザードン対策のパワージェム、オニゴーリ対策のハイパーボイスやバークアウト、命中不安ですが火力はそこそこ出るかみなりになります。(ヘドロ爆弾かまともなサブウェポンください(ノД`)・゜・。)
レパルダスのところで書いた通りダストシュートを覚えますが、特殊型なら不採用(火力が低すぎます)、物理型はそもそも積み技が無く全体的に火力不足となるので特殊型にしてダストシュート不採用推奨です。(剣舞をください(ノД`)・゜・。)
また、特性ファーコートを活用してHB特化で防塵ゴーグルを持たせてキノガッサメタ+物理受け枠+捨て台詞による起点作成型にすることも可能です(その場合技はイカサマ/捨て台詞/とんぼ返り/どくどく等になります)
しかしこの場合はパーティ全体の勝ち筋が1つ減る為パーティと要相談です。
メガアブソル@メガ石 きょううん→マジックミラー
むじゃき(S上昇D下降) 140-171(4)-80-167(252)-72-183(252)
ふいうち/かみなり/冷凍ビーム/火炎放射
単悪統一唯一のメガ枠+先発要員その2(シンプルシンフォニー出れないやん)
この型を一言で表すならSが少し遅くて炎技と電気技の火力があるゲッコウガです(*'▽')
そもそも特殊型のメガアブソルというのが珍しいのでその理由から説明します。
まずメガアブソルといえば少し耐久調整を行いつるぎのまいを積み、ふいうちで抜いていく型というのが有名です。
しかし、単悪統一である都合上つるぎのまいを積むのが困難+ふいうちの通りが悪い為あまり微妙でした。
そこで思い切って圧倒的な技範囲(炎氷電が打てる)を生かして特殊型にしてみた結果以外と良かったというのが特殊型メガアブソルに行き着いた経緯です。
ゲッコウガとの差別化についてですが、炎電気技をゲッコウガより高火力かつ両立出来る点、圧倒的な奇襲性で差別化することが出来ます。
冒頭でまるでゲッコウガの劣化のように書きましたが炎の火力と電気の火力に関してはこちらのほうが火力がでます。
ただSが低いのは事実なので、そこは気をつけましょう。
先ほども述べた通りメガアブソルがメガルカリオに打点があることは少なく相手からするとインファイト等安定に見えるのですが、こちらは上から大文字で確定1発(火炎放射でも乱数1発)がとれる為かなり有利です。
さらに特性がステロ等を跳ね返すマジックミラーなのでステロ等に弱いレパルダスを守る為にもカバルドンやランドロス、ガブリアスが見えたら積極的に先発で選出しましょう。
技構成については炎技/電気技/氷技/物理技です(ぼやっとしすぎでは?)
こんなにぼやっとする原因は仮想敵をどこに設定するかが大切だからです。
まず炎技についてですが、大文字か火炎放射です。この選択はメガルカリオを乱数1発にするか確定1発にするかの選択になります。
火炎放射は無振りメガルカリオに18.7%の乱数1発なのに対し大文字は無振りメガルカリオに確定1発の代わりに命中不安になります。
その為火炎放射で確実に裏のポケモン圏内に押し込むか確定1発を取るかをお好みで選んでください。
電気技については耐久振りカプ・レヒレをレパルダスのダストシュートと合わせて倒せるようにするかギャラドス等に対して命中安定を取るかになります。
かみなりは無補正H252カプ・レヒレに対して51.9%~62.1%入る確定2発なのに対して、10万ボルトは無補正H252カプ・レヒレに対して44.0%~51.9%入る9.7%乱数2発になります。
ですが電気技に関してはカプ・レヒレがパーティ全体で重いことも考えるとかみなり推奨です。
次に氷技については耐久振りメガボーマンダを確定1発とるか乱数1発にするかです。
氷技に関してはゲッコウガより火力が出ない都合上ふぶきにしないと耐久振りメガボーマンダが乱数1発になってしまいます。
ダメージ計算としては無補正H196D172メガボーマンダに冷凍ビームが37.5%の乱数1発に対しふぶきは確定1発になります。
ただ氷技はランドロスやガブリアス等の氷4倍勢を安定して倒したい+耐久振りメガボーマンダに対しても結構なめられて龍舞してきたりするとふいうち択に持ち込めることを考えると冷凍ビーム推奨です。
最後に物理技についてですが、腐っても一致高火力先制技ふいうちかウルガモス・リザードン対策のストーンエッジです。
これに関しては完全に好みとしかいいようがないのでパーティ構成や他の技構成(特に氷技)と相談して決めてください。
最後に少しはシンプルシンフォニーの事を考えるとメガ進化出来なくなる都合上CとSがさらに下がってしまいますが、いのちのたまやこだわりスカーフを持たせれば特殊型アブソルも面白そうかなとか考えています(*'▽')
グラエナ@防塵ゴーグル いかく
わんぱく(B上昇C下降)177(252)-100-134(252)-72-81(4)-90
このパーティの物理受け枠+キノガッサにワンチャン残す枠
この子採用理由はキノガッサにワンチャン残す枠
以上です。()
おそらくはこの子がこのパーティで一番の改良候補になります。
まず何故このようなことになっているかについて説明します。
単悪統一において上の5体は採用理由があり、型変更はあり得ても外すことはパーティ崩壊に繋がるレベルだと考えています(だからこそ改良案が行き詰まったとも言えますが)。
しかしこの単悪統一において物理受けはあまり需要がなく(弱点が一貫している上にブラッキー以外全員紙耐久なので受けたところでサイクル戦に対応できない)、キノガッサにワンチャン持つと言っても交代されてしまうとかなり苦しいサイクル戦に追い込まれる都合上このグラエナは少し役割が薄いのが事実です。
ですが、今までの5匹をパーティに入れると残る1枠の選択肢が
ゾロアーク、グラエナ、アローラニャース、ポチエナ(あと一応シルヴァディ)
になります。
よってキノガッサにワンチャン持ちつつミミッキュのばけの皮剥がしもしやすいグラエナ採用となりました。
ですので、この枠はスカーフやメガネを持たせたゾロアークでも良いと思います。
ダメージ計算としては、
A特化キノガッサの威嚇込みテクニシャンマッハパンチが38.4%~47.4%入る確定3発、無補正A252ミミッキュの威嚇込みミミッキュZ12.5%乱数1発、無補正A252メガボーマンダの威嚇込み龍舞1積み後(結果±0)スカイスキン捨て身タックル67.7%~80.2%入る確定2発
です。
そこそこの耐久ラインはありますね(*'▽')(いかくってすげー)
技構成に関しては、起点回避の為のイカサマ/起点回避+ラス1への詰め用のあくび/交換先に負荷をかける為のいかりのまえば/キノガッサへの打点かつミミッキュの皮剥がしの時にやけどワンチャンかけて炎の牙になります。
シンプルシンフォニーでは防塵ゴーグルを変えるのは当然確定として色々な変更かいっそゾロアークへの変更が必要だと思います。
<基本的な立ち回り>
ここまで読んでくださった皆さんお疲れさまでしたw(この時点で約9000文字とかやばすぎますねすみません)
ここまでで内容としては終わりになります。
最後に立ち回りについて軽く紹介しようと思います!
まず基本選出に関しては
カプ・コケコorカプ・レヒレがいるとき
→ブラッキーを通す(勝ち筋②)
→アローラペルシアンを通す(勝ち筋③)
となります。
その上で選出は大体次の3つになります。
・選出その1
++or
勝ち筋①+起点作成+勝ち筋②or勝ち筋③という選出です。
単体で勝ち筋を見出せるレパルダス+ゾロアで起点作成してからブラッキーorアローラペルシアンで抜いていく選出になります。
ただ正直この選出ができるときはかなり自由に選出出来たときです。
・選出その2
++
このパーティで一番パワーのある選出です。
相手にカバルドンランドロスが見えてたりするとこの選出が多いです。
ミミッキュが見えてるときは大体この選出です。
・選出その3
or++あと1
先発要員+ワンチャン製造機()+あと1という選出です。
この選出はきついポケモンが多く見えるとき(例えばミミッキュ+カプ・コケコ+カプレヒレ等)にワンチャンつかみにいく選出です。
下記のキツイ相手を見て頂ければ分かる通りキツイポケモンが環境にウヨウヨいる為この選出が多いです。
あと1枠は相手に合わせて比較的通りがマシなポケモンを選出します。
<無理orきつい相手>
ここからはこのパーティで厳しいポケモンたちを紹介します。
どうあがいても無理です対戦ありがとうございました。
普通の悪統一でも無理なのに単悪統一でどうしろと感(´・ω・)
一応メガアブソルの冷凍ビームで削り、レパルダスを投げてシャドーボール×2(相手のインファイトかスケイルノイズを襷で耐えて)で乱数で倒せます(事実上無理)
メガアブソルの炎技を耐える上にレパルダスの毒技でも削れないフェアリー(´・ω・)
かなりキツイですが基本上から殴れるので上から削れば倒せます。
ただしトリックルームを張られると負け確定になるので先にアローラペルシアンを展開して皆眠らせて突破した方が安全です()
単悪統一にとっての悪魔(´・ω・)
特性で眠り無効(アローラペルシアン機能停止)+挑発標準搭載(ブラッキー機能停止)と相性最悪です。
個体解説でも述べている通りレパルダスのダストシュート+メガアブソルのかみなりで全力で削りましょう。
最近こだわり持ちが増えてきているとの噂なのでもっと増えてほしい(挑発の搭載率が減ればブラッキーで見やすくなる為)。
レートの王。
THE厨ポケ。
かなりキツイですがアローラペルシアンでワンチャン狙えたり、レパルダスで怯みワンチャン狙ったり、グラエナで皮はがしたりできる分まだマシ(*'▽')。
ご存じ特殊耐久お化け。
パーティが特殊に偏っているのでほぼ無理(^O^)。
ばかぢからが無ければブラッキーで多少誤魔化せるかもレベル。
パーティが特殊アタッカーしかいないので蝶の舞をされるだけで負けが確定する化け物。
アローラペルシアンを先に展開したり、メガアブソルの物理技をストーンエッジにしたりすれば対策可能(*'▽')。
ご存じ高速高火力紙耐久両刀アタッカー。
某も〇うさんが使ってたりPsportsでのふぶきZが盛り上がったポケモン
見たらレパルダスの選出は必須。
先に展開さえしてしまえば上をとれるのでまだマシ(*'▽')。
悪統一の天敵(バルジーナカムバック(ノД`)・゜・。)。
話を聞いてると水統一の方が対策は大変そうなキノコ。
グラエナかアローラペルシアンを選出しないとほぼ確実に負けます(^O^)。
グラエナで無理やり削るか先に無傷でアローラペルシアンを展開しましょう。
膝を地面にぶつける方々。(いいぞもっとやれ)
かなりキツイです(^O^)。
グラエナかゾロア(バシャーモはレパルダスでも可)を選出しましょう。
飛び膝択に勝つことが出来れば無事突破できます()。
守るかイカサマを押すか置き土産をするかじゃんけんです。
某オワオワリさんの相棒。(最近使ってないよねって書こうとしたけど今シーズンからまた使いだしましたね)
特に特殊型はしんくうはで悪統一を破壊してくる。
物理型であることを祈って、メガアブソルで焼くかアローラペルシアンで先に展開しましょう。
皆さんご存知おみくじポケモン。
キツイというよりはこいつの対策をしている余裕がこのパーティに無い。(要するに結局キツイ)
対策する場合は個体解説に書いた通り、バークアウトやハイパーボイスを仕込みましょう。
他にもグソクムシャやスカーフカイリキーやローブシン等もキツイ相手に入ります。
<QRパーティ>
「構築紹介を読んで試しに使ってみたい!」
そんな貴方に朗報!(そんな人いるのか?)
QRパーティを公開するので是非使ってみてください!
<最後に>
今回初めて構築記事を書いてみたのですが、文才が無さ過ぎてつらい!(この時点でなんと11000文字オーバーですわけわかめ)
構築記事書いてる人達ってやっぱすごいなーと思いました。
ですが自分なり単悪統一について考えてきた事を整理するいい機会になりました(*'▽')
この記事を見て少しでも単悪統一に興味を持っていただけたら幸いです。
またシンプルシンフォニーについては、所謂ジャロゴーリが警戒され、マッハパンチ持ちが多くなることが予想される為単悪統一にとっては逆風かと思われます。
しかし、上記のキツイポケモンの大部分が参加不能である点を考えると決して絶望的ではないと思われます。
ですので、興味のある方は是非単悪統一でシンプルシンフォニー及びレートに潜ってください!(*'▽')
今回の記事に関しての質問や要望、パーティの改良案(特にお待ちしております‼)が御座いましたらお気軽にTwitter(@murabitoA_0)へリプライ等をするかこの記事にコメントいただければと思います。
最後に画像を使わせていただいた、
ひこちゃんず!様
トレーナーカードジェネレーター様
そしてここまで読んでくださった皆様への感謝を述べて終わりのことばとさせていただきます。